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Kampfsystem

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ACHTUNG!
Die Lösungsvorschläge für Räuberlager auf der Hauptinsel findet ihr hier! Diese wurden ausgelagert, da sie nicht zum allgemeinen Kampfsystem zählen.


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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Vorwort

Dieser Artikel beschäftigt sich allgemein mit dem Kampfsystem. Die bekannten Lösungsvorschläge findet ihr im Artikel Räuberlagerübersicht und bei den Abenteuern. Eine Auflistung aller Einheiten im Spiel findet ihr in der Einheitenübersicht.


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Ehemalige Inhalte
Die Aufschlüsselung der Einheiten findet sich in der Einheitenübersicht, die Komplettlösungen in Räuberlagerübersicht und unter Abenteuer.


[Bearbeiten] Erklärung des Kampfsystems

Die Kämpfe verlaufen nach einem rundenbasierten System, welches auf den Lebenspunkten (LP) und dem Schaden einer Einheit aufbaut. Sobald eine Einheit 0 LP hat, ist diese (wie ihr euch schon denken könnt) tot.
Welche Einheit zuerst angreift, hängt von ihrer Initiative ab. Dabei unterscheidet man die folgenden Initiativen: niedrig, mittel und hoch. Die Einheiten mit der höchsten Initiative greifen zuerst an. Nach einem Durchlauf einer Initiative werden Einheiten mit 0 LP (oder weniger) für tot erklärt. Einheiten der gleichen Initiative greifen in der Reihenfolge laut Tabelle (siehe Einheitenübersicht) an. Die einzelnen Einheitentypen werden ebenfalls in der Reihenfolge angegriffen, wie sie in der Tabelle der Spieler bzw. der gegnerischen Einheiten stehen. Zu beachten ist die Sonderstellung der Reiterei bzw. der Wachhunde, welche sich nicht an der Tabellenreihenfolge, sondern an den Lebenspunkte der Einheiten orientiert.


Ein Angriff verläuft wie folgt: Die Einheiten einer Seite bekämpfen eine gegnerische Einheit, bis deren LP auf oder unter 0 gesunken ist. Danach wird die nächste gegnerische Einheit von den bisher noch nicht aktiv gewesenen Einheiten der anderen Seite angegriffen (insofern überhaupt noch nicht aktiv gewordene Einheiten vorhanden sind). Eine Besonderheit sind hier die Einheiten mit Flächenschaden: Wenn diese eine Einheit töten, wird der verbliebene Schaden auf die nächste Einheit übertragen, sodass z.B. ein Boss viele Einheiten in einer Runde töten kann, während eine Einheit ohne Flächenschaden nie mehr als eine gegnerischer Einheit pro Runde töten kann.

Bei einem Angriff hängt es von der Treffsicherheit einer Einheit ab, ob diese einen direkten Treffer landet oder nur einen geringen Schaden verursacht. Die Treffsicherheit jeder Einheit für den direkten Treffer (bzw. Max. Schaden) lässt sich aus der Tabelle entnehmen. Der General hat eine besondere Rolle: Er trifft IMMER und verursacht somit 120 Schaden bei EINER gegnerischen Einheiten. Außerdem hat er nur 1 LP und "stirbt" somit, sobald er attackiert wird. Dabei "stirbt" er aber nur für die Dauer dieses Kampfes - nach dem Kampf und einer Erholungszeit von 4 Stunden steht er wieder zur Verfügung.

Sollten nach einem Durchlauf der Initiativen von hoch nach niedrig noch Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sein, beginnt ein neuer Durchlauf. Jeder Durchlauf ist somit eine Kampfrunde.

[Bearbeiten] Detaillierter Kampfverlauf

Wer den exakten Kampfverlauf eines beliebigen Kampfes im Detail verstehen möchte, sollte den Kampfsimulator besuchen und den gewünschten Kampf simulieren. Unter jedem Kampf erscheint der Schriftzug Beispielsimulation. Ein Klick darauf öffnet den detaillierten Kampfbericht.

[Bearbeiten] Einheiten im Wachturm

Einheiten können auch in einem Turm stehen. Das hat zur Folge, dass der Schaden auf diese Einheiten reduziert wird, falls sie Fähigkeit „Rüstungsbonus im Turm“ besitzen. Die Schadensreduktions ist abhängig von der Art des Turms. Aktuell gibt es drei verschiedene Türme im Spiel:

  • Wachturm: 50% Reduktion
  • Verstärkter Wachturm: 75% Reduktion
  • Steinturm: 90% Reduktion

Von feindlichen Einheiten besetzte Wachtürme gibt es zum Beispiel im Abenteuer Beutelschneider, und Steintürme im Abenteuer Schießpulver. Eigene Türme kann man bisher nicht bauen.

[Bearbeiten] Angriff in mehreren Wellen

Mehrere Angriffswellen bieten in einigen Situationen taktische Vorteile oder sind sogar zwingend notwendig um manche schwere Lager überhaupt besiegen zu können. Man kann beispielsweise einen ersten General mit Reitern losschicken um gezielt schwache Einheiten aus dem Lager zu nehmen (In der Regel Erstschlag- oder Fernkampfeinheiten). Erstschlageinheiten wie Hunde haben oft die Fähigkeit "greift schwächsten Ziel zuerst an" - beseitigt man solche Einheiten mit der ersten Angriffswelle, kann man bei der nächsten Welle dann z.B. Armbrustschützen einsetzen ohne dass sie gleich in der ersten Kampfrunde von Hunden eliminiert werden.
Wenn mehrere Generäle auf ein Banditenlager geschickt werden, greift der General, welcher zuerst am Camp ist, auch zuerst an. Weitere Generäle warten dann auf einen Sieg oder eine Niederlage dieses Generals. Der nächste General greift dann im Anschluss an.
Achtung: Am Ende eines Kampfes werden die Lebenspunkte aller verwundeten jedoch überlebenden Einheiten zurückgesetzt! Dies gilt insbesondere auch für Bossgegner: wird ein dunkler Hohepriester (15.000 LP) angegriffen und verwundet, sodass er bei Kampfende nur noch 500 LP hat, dann hat er nach dem Kampf sofort wieder die vollen 15.000 LP. Angriffe mit mehreren Generälen werden als Einzelkämpfe gewertet, auch wenn der nächste General schon im Lager ist und nur darauf wartet, dass der laufen Kampf zu Ende geht. Dementsprechend werden zwischen diesen beiden Angriffswellen alle überlebenden Einheiten geheilt!
Achtung: Greift man ein Lager mit drei oder mehr Generälen gleichzeitig an, sodass mehrere Generäle im Gegnerlager warten bis ein laufender Kampf endet, so ist die Reihenfolge der wartenden Generäle zufällig. Falls die Reihenfolge wichtig ist, sollte man also genug Abstand lassen um zu gewährleisten dass maximal ein General im Lager wartet.

[Bearbeiten] Beispiel

Wir haben eine eigene Armee mit den Einheiten A B C und der Gegner die Einheiten 1 2 3 4. Alle Einheiten haben als Initiative "mittel". Nun greift die Einheit A die Einheit 1 an, welche dabei nur verwundet wird. Danach greift die Einheit B die Einheit 1 an, welche dadurch weniger als 0 LP erreicht. Einheit C schlägt auf Einheit 2 ein ohne dass diese mit ihren LP unter 0 sinkt. Zuletzt greift noch der General die Einheit 2 an. Auch danach hat Einheit 2 noch mehr als 0 LP. Jetzt ist der Gegner am Zug und darf seinerseits mit ALLEN (!) Einheiten angreifen, da der Durchlauf einer Initiative erst beendet ist, wenn beide Seiten angegriffen haben. Somit leben noch alle Einheiten auf der Seite der Gegner. Einheit 1 greift also Einheit A an, welche sofort weniger als 0 LP hat. Einheit 2 greift Einheit B an, welche ebenfalls unter 0 LP sinkt. Auch Einheit 3 verursacht einen Schaden bei Einheit C, so dass weniger als 0 LP vorhanden sind. Einheit 4 verwundet nun den General. Die Initiativenrunde ist somit beendet und die Einheiten A B C, als auch Einheit 1 werden für tot erklärt. Einheit 2 ist verwundet. Der General muss sich durch einen Angriff von Einheit 4 nach diesem Kampf erholen.


Um das Kampfsystem besser kennenzulernen, empfiehlt es sich, einen Kampfsimulator zu verwenden.

[Bearbeiten] Einheitenreihenfolge

Spielintern ist jeder Einheit eine Zahl zugeordnet, die Auskunft über die Reihenfolge der Einheit im Kampf gibt. Nach dieser Reihenfolge wird entschieden, welche Einheit zuerst angegriffen und welche Einheiten von welchen Einheiten im Kampf beschützt werden können.
Besitzt beispielsweise der Wachhund die Zahl 57 und der Raufbold die Zahl 58, werden die Wachhunde im Kampf zuerst angegriffen. Sobald alle Wachhunde tot sind, kommen die Raufbolde an die Reihe.
Einheiten, die sich nicht an diese Reihenfolge halten, sind Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“. Diese Einheiten suchen sich ihre Gegner nicht nach der definierten Reihenfolge, sondern nach den Lebenspunkten der Gegner aus. Schwache Einheiten werden von diesen zuerst angegriffen.

In den meisten Kampfsimulatoren sind die Einheiten bereits nach ihrer Reihenfolge im Kampf sortiert.

[Bearbeiten] Welche Einheit benutze ich wann

[Bearbeiten] Rekrut

  • günstige Einheit
  • fast immer einsetzbar
  • bietet Fernkämpfern, Reitern und Kanonieren Schutz vor den meisten Einheiten(*)
  • beschützt Kanoniere vor Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“
  • nicht gut gegen Bosse, da diese viele HP besitzen

[Bearbeiten] Miliz

  • in Kombination mit Rekruten, um Schaden zu erhöhen
  • bietet Fernkämpfern, Reitern und Kanonieren Schutz vor den meisten Einheiten(*)
  • beschützt Kanoniere vor Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“
  • auch gegen stärkere Einheiten geeignet

[Bearbeiten] Soldat

  • in Kombination mit Rekruten oder Milizen, um Schaden zu erhöhen
  • bietet Fernkämpfern, Reitern und Kanonieren Schutz vor den meisten Einheiten(*)
  • gut gegen starke Gegner und Bosse
  • vergleichsweise teuer
  • Verwendung für „Lock“-Angriffe, wenn keine Elitesoldaten verfügbar sind

[Bearbeiten] Elitesoldat

  • in Kombination mit Rekruten oder Milizen oder Soldaten, um Schaden zu erhöhen
  • bietet Fernkämpfern, Reitern und Kanonieren Schutz vor den meisten Einheiten(*)
  • sehr gut gegen Bosse
  • in Anbetracht des Kosten/Nutzen - Verhältnisses extrem teuer
  • wird häufig für „Lock“-Angriffe genutzt, da er viele Lebenspunkte besitzt und daher viele Runden durchhält.

[Bearbeiten] Reiter

  • sehr gut gegen Bogenschützen und andere Einheiten mit wenig Lebenspunkten
  • sollten in Kombination mit Nahkämpfern eingesetzt werden, um Verluste zu vermeiden
  • sehr schwach gegen Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“ → möglichst verzichten, wenn solche Einheiten vertreten sind
  • häufig einzige Wahl für erste Welle(n) bei Lagern mit starken Bosseinheiten, die andere Einheiten vor Angriffen beschützen und schwachen Begleiteinheiten
  • kleine Lager mit schwachen Einheiten können oft mit einem Reiterheer ohne Verluste besiegt werden
  • wird häufig für „Lock“-Angriffe genutzt, da er wenig Schaden verursacht und daher viele Runden braucht um alle Gegner zu dezimieren (nicht gegen Gegner mit „Flächenschaden“!).

[Bearbeiten] Bogenschütze

  • günstigste Einheit im Spiel
  • zu Beginn des Spiels zur Schadenserhöhung sinnvoll
  • sollte sobald wie möglich durch Langbogenschützen ersetzt werden
  • wird mit höherem Spielerlevel hauptsächlich gerne als Opfereinheit verwendet
  • beschützt Langbogen- und Armbrustschützen vor Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“

[Bearbeiten] Langbogenschütze

  • dient lange als gute Einheit, um Schaden zu erhöhen
  • sollte von Nahkämpfern beschützt werden
  • gut gegen Einheiten mit vielen HP
  • beschützt Armbrustschützen vor Einheiten mit der Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“

[Bearbeiten] Armbrustschütze

  • sehr starke Fernkampfeinheit
  • Verluste dieser Einheit sollten vermieden werden, da teuer; die Verpflichtung ist aber lohnenswert
  • gut gegen Einheiten mit vielen HP

[Bearbeiten] Kanonier

  • gut gegen Bosse und Einheiten mit vielen HP
  • seine Verpflichtung ist ebenfalls lohnenswert; Verluste dieser Einheit sind zu vermeiden
  • sehr teuer
  • erteilt doppelten Schaden gegen Gebäude → geeignet um die Abrisszeit des Gebäudes um die Hälfte zu reduzieren


(*) Mit „den meisten Einheiten“ sind Einheiten ohne die Fähigkeit „greift schwächstes Ziel an“ gemeint.

[Bearbeiten] Die Räuberlager

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ACHTUNG!
Die Lagerübersicht wurde nach Räuberlagerübersicht ausgelagert! Hinweis dazu siehe Ideensammlung


[Bearbeiten] Kampfsimulatoren

Kampfsimulatoren sind Programme, die den Ausgang einer Schlacht für verschiedene Armeezusammensetzungen berechnen. Mit diesen Programmen lassen sich Angriffe im Voraus besser planen und die eigenen Verluste minimieren.

In der Linksammlung findet Ihr verschiedene Varianten.

[Bearbeiten] Blockangriffe

[Bearbeiten] Lager blocken

Beim Blocken ist die Grundidee, dass man ein Räuberlager, das z.B. vor dem Hauptmannlager liegt, blockiert, indem man mit einem 2. General und einem Rekruten angreift, während sich die eigentliche Armee um das Hauptmannlager kümmert. Durch den Blockangriff wird das Einzugsgebiet des Räuberlagers deaktivert, wodurch ein weiterer General an diesem Lager vorbeilaufen kann, ohne abgelenkt zu werden.

Dadurch spart man sich teils viele Einheiten.

Man hat ca. 10 Sekunden Zeit, nachdem der Block-Kampf begonnen hat, den eigentlichen Kampf zu beginnen. Ansonsten ist das Einzugsgebiet wieder aktiviert und der General wird kurz vor seinem eigentlichen Ziel abgelenkt und läuft zuerst in das Räuberlager. Man bedenke aber, dass diese Mechanik von den Machern nicht beabsichtigt ist und gegebenenfalls zeitnah entfernt wird. Blocken erfolgt daher auf eigene Gefahr.

[Bearbeiten] Lager „locken“

Dieser Vorgang ähnelt dem des Blockens. Im Gegensatz zum Lager blocken, wird mit einem „Lock“ (dt. abriegeln/verschließen) jedoch beabsichtigt, die für den „Lock“ eingesetzten Einheiten nicht zu verlieren. Dazu muss das Hauptmannlager des Sektors, in dem sich das zu „lockende“ Lager befindet, vor Ende des Kampfes des „Lock-Angriffs“ vernichtet sein. Dann wird der „Lock-Angriff“ abgebrochen und der stattgefundene Kampf nicht gewertet, sprich, die eingesetzten Einheiten gehen nicht verloren. Entsprechend eignet sich für einen „Lock“ jede Einheit, egal wie teuer sie ist.

Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden. Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden. Grundsätzlich gilt außerdem: Ein Kampf, der gewonnen wird, dauert länger als ein Kampf, den man verliert, da dann noch die Abrisszeit des Gebäudes hinzukommt. Ein idealer „Lock-Angriff“ dauert also möglichst viele Runden und wird gewonnen.

Aus einem „Lock“ kann im schlechtesten Fall allerdings leicht ein „Block“ werden. Nämlich dann, wenn der „Lock-Angriff“ vor dem Kampf gegen das Hauptmannlager beendet ist. Dann verliert man unter Umständen wertvolle Einheiten.

Anmerkung: Mit dem Untergang des Sektor-Hauptmann wird also der Lock-General mit "befreit". Sehr listige Taktik: Inzwischen gibt es auch eine Taktik-Karte (Rückkehr ins Räubernest), bei dem ein Lock-General auch ein Lager aus einem anderen Sektor lockt. In diesem Fall wurde das Spiel mit der Erfüllung der Quest abgeschlossen und der Lock-General im fremden Sektor wird mit nach Hause geschickt.

[Bearbeiten] Zeitliche Abfolge bei Block und Lock

Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.

Anmerkung: Es stellt sich die Frage, inwieweit das neue Kampfsystem anders reagieren wird.

[Bearbeiten] Die Kampfdauer

Jede Kampfdauer setzt sich zusammen aus der Anzahl der Kampfrunden (10 Sek für Tavernengeneräle, 20 Sekunden die Anderen) und bei Gewinn kommt noch die Abrisszeit dazu. Diese wird bei normalen Lagern wie eine weitere Kampfrunde gerechnet. Bei speziellen Lagern, wie Türmen kann es zu längeren Abrisszeiten kommen. Die Abrisszeiten verkürzen sich angeblich, wenn Kanonen in den Kampfrunden überlebt haben.

[Bearbeiten] Die Fangreserve

Im Angriffsmodus kann ein General sicher bis an den Rand des (im Vorschaumodus rot angezeigten) Einflussbereiches eines Feind-Lagers gelangen. Der sichere Marsch beginnt normal ab der Einsatzzeit (d.h. vom Start-Klick bis zum Erscheinen am ersten Fähnchen ca. 4,5 Sek, falls Mitspieler schon im Spiel sind einige Sekunden länger). Das Erreichen jedes weiteren Fähnchens dauert je 3 Sekunden. Vor Erreichen des ersten Fähnchens im Einflussbereich muss im gelockten Lager der Kampf des Lock/Block-Generals beginnen, denn damit wird der Einflussbereich des Lock-Lagers deaktiviert. Der Kampf eines Lock/Block-Generals dauert nach dem Erreichen des letzten Fähnchens vor, und mit dem Eintritt/Verschwinden in das Lock-/Blocklagers noch eine Kampfvorbereitungszeit. (ca. 4,5 Sek nach dem letzten Fähnchen vor dem Locklager). Die Zeit vom Kampfbeginn im Lock-/Blocklager bis zum Kampfbeginn des "beschützten" Generals kann man als Fangreserve bezeichnen. Wird diese Zeit "negativ" hat der beschützte General den Einflussbereich zu früh betreten und wird abgelenkt.

[Bearbeiten] Die Blockreserve

Der Kampf im Lock-/Blocklager muss so lange andauern, bis der Einflussbereich verlassen wurde, oder der Kampf im Lager des Schutzbedürftigen Generals begonnen hat. Die Zeit vom Kampfbeginn des beschützten Generals bis zum Kampfende des Blocklagers ist die Blockreserve.

[Bearbeiten] Die Lockreserve

Bei Blocks rechnet man normal mit der Niederlage den Block-Generals. Bei einem Lock rechnet man damit, dass der Lock-General so lange kämpft, bis das Sektor-Hauptlager fällt. Der Lock-General wird somit vorzeitig befreit und der Kampf, auch wenn schon die Abrissphase des Feindlagers begonnen hat, wird ohne Verluste abgebrochen.

[Bearbeiten] Startverzögerung und Server Lags

Sobald in einem Abenteuer Mitspieler eingetragen sind ist das Startverhalten etwas verzöger. Unter Anderem erscheint derzeit über dem gestarteten General ein "Startsymbol.

Richtig unangenehm kann es sein, wenn ein Startbefehl nicht gleich angenommen wird, oder wenn der DSO-Server den Start etwas verzögert annimmt. Dadurch können die Zeitabfolgen mitunter dazu führen, dass die Fang- oder die Blockreserve nicht ausreichen und der Kampfverlauf mit einer Ablenkung gestört wird. Auch eine Lockreserve kann schon einmal knapp werden und der Lock-General muss bis zum Ende durch kämpfen. In All diesen unerwünschten Fällen kann es zu schweren Verlusten kommen.

Bei Aufmerksamkeit, kann man einen angelenkten General vielleicht noch zum vorzeitigen Kampfabbruch bringen. (Weißes Fähnchen bei Anzeige des jeweiligen General-Menü) Dann sind vielleicht die Verluste nicht ganz so krass.

In manchen Abenteuern hat es sich herausgestellt, dass Startverzögerungen mit kurzen Sprung auf die Heimatinsel seltener vorkommen.

Manche Spieler vermeiden es überhaupt in den Hauptzeiten Abenteuer mit Blocks/Locks zu spielen um so Lags zu vermeiden.

In jedem Fall kann es günstig sein die Block-/Lock-Abfolgen so zu gestalten, dass die jeweiligen Block- und Lockreserven größer sind. Die werden beim Easy Lock durch die Start-Position und die Laufwege der Generäle so aufeinander abgestimmt, dass die Abfolge optimal funktioniert.

[Bearbeiten] Weitere Tipps

[Bearbeiten] Lager auslassen

Auf der Heimatinsel oder auch in Abenteuern können Lager ausgelassen werden. Dazu konzentriert man sich darauf, einen Weg an den Lagern vorbei zu den Hauptmannlagern zu finden. Werden diese besiegt, verschwinden alle verbleibenden Lager, die sich im selben Sektor befinden, wie das Hauptmannlager. Befinden sich mehrere Hauptmannlager in einem Sektor, müssen natürlich erst alle weiteren Hauptmannlager besiegt werden. In manchen Abenteuern, in denen die Aufgabe nicht darin besteht, alle Lager zu besiegen, können auch Hauptmannlager ausgelassen werden, mit der Konsequenz, dass man auf Erfahrungspunkte verzichtet, sich aber Einheiten sparen kann, um das Abenteuer abzuschließen.

EPs für ausgelassene Lager auf der Heimatinsel werden gutgeschrieben. Die Belohnungen bekommt man nicht.

[Bearbeiten] Angriffe mit nur einem Rekruten

Gleiches kann man auf Bogenschützen anwenden, wenn man davon ausgeht, in Zukunft nur noch Langbogenschützen zu nutzen und daher keine Verwendung mehr für die normalen Bogenschützen hat.

Das funktioniert beispielsweise sehr gut bei 200 Waldläufern. 1 General + 1 Rekrut führt immer zum "Ableben" von mindestens 2 Waldläufern. Beim Erreichen von 154 Waldläufern dann Angriff mit 200 Reitern, Sieg ohne weitere Verluste (getestet am 11.3.11).

[Bearbeiten] Produktionsketten beachten

Auch wenn es Tipps zu minimalen Verlusten gibt, kann man Kämpfe oft beschleunigen, indem man mehr Verluste von schnell zu produzierenden Einheiten (Bogenschützen & Rekruten) in Kauf nimmt.

[Bearbeiten] Fortgeschrittene Kampfmittel

[Bearbeiten] Assassine

Buff auf gegnerische Lager. Ist ab Level 50 alle 48 Stunden erhältlich beim Kaufmann in der Kategorie Epische Gegenstände. Ist nur jeweils einmal auf ein Lager anzuwenden. Entfernt eine zufälligen zufälligen Einheiten-Typ von Gegnern aus dem Lager.

[Bearbeiten] Pfeilregen

Buff auf gegnerische Lager. Ist ab Level 50 beim Kaufmann in der Kategorie Epische Gegenstände erhältlich. Nur jeweils einmal auf ein Lager anzuwenden. Eine zufällige Anzahl von Einheiten wird aus dem Lager entfernt.

[Bearbeiten] Katapulte

Ab Level 50 sind das "Große Katapult" und das "Kleine Katapult" beim Kaufmann in der Kategorie Epische Gegenstände erhältlich. Das Kleine Katapult zerstört jeweils ein Leichtes, das Große Katapult zerstört Leichte, wie auch Mittlere Lager.