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Produktionszeitberechnung

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Vorwort

Die Wirtschaft der eigenen Siedlung steht und fällt mit der Produktion von Waren. Damit diese möglichst schnell vonstattengeht, ist es nötig, die Produktionszeiten möglichst gering zu halten und Gebäude so gut es geht, aufeinander abzustimmen. Dazu ist es von Vorteil zu verstehen, wie die Produktionszeitberechnung im Spiel durchgeführt wird.


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Tipp
Bei Wegzeiten können sich bereits Einsparungen von einigen Sekunden auszahlen, wird die Produktion über mehrere Wochen oder Monaten hinweg betrachtet.


[Bearbeiten] Gesamtproduktionszeit

Die Gesamtproduktionszeit (oft auch Produktionszeit oder Produktionsdauer genannt) gibt an, wie lange ein Gebäude für einen kompletten Produktionszyklus braucht, also die verstrichene Zeit zwischen zwei Besuchen ein und desselben Siedlers im Lagerhaus, um die produzierte Ware abzugeben.

Eingesehen werden kann die Gesamtproduktionszeit und ihre Aufschlüsselung nach dem Klick auf ein beliebiges Produktionsgebäude im sich öffnenden Menü unter Details. Bei neu errichteten Gebäuden sind die Angaben unvollständig und werden im Laufe des ersten Produktionszyklus komplettiert.

UnvollstZeiten.png

[Bearbeiten] Zusammensetzung der Produktionszeiten

Die Gesamtproduktionszeit setzt sich aus fünft Einzelzeiten zusammen.

  1. Lagerhaus -> Produktionsbetrieb
  2. Produktionsbetrieb -> Vorkommen bzw. Arbeitsvorbereitungen
  3. Produktionszeit
  4. Vorkommen -> Produktionsbetrieb bzw. Aufräumarbeiten
  5. Produktionsbetrieb -> Lagerhaus

Die reine Produktionszeit für Waren ist eine Konstante.

Zwei dieser Einzelzeiten ergeben sich durch die Laufzeit des Siedlers für den Weg zum Lagerhaus (5.), um produzierte Waren abzugeben und ggf. neue Waren für die Produktion zu holen, und die Zeit für den Weg zum Gebäude (dem Produktionsbetrieb) zurück(1.). (Die unlogisch erscheinende Vertauschung der beiden Zeiten ist dadurch bedingt, dass nach dem Bau des Gebäudes der erste Zyklus beginnt, wenn der Siedler vom Lagerhaus zum ersten Mal zum Gebäude läuft.)

Für die beiden übrigen Zeitangaben muss klar sein, dass es zwei große Gruppen von Gebäuden gibt. Es wird unterschieden zwischen:

  • Gebäuden, die Rohstoffe an Vorkommen abbauen und
  • Gebäuden, die ihre zu verarbeitenden Waren vom Lagerhaus beziehen.

Zur ersten Gruppen zählen beispielsweise alle Minen, Steinbrüche und sämtliche Hütten, aber auch Gebäude wie z. B. der Bauernhof. Zur zweiten Gruppe zählen u. a. sämtliche Schmelzen, Schmieden und Sägemühlen und Gebäude wie die Köhlerei.

Abhängig von der Art des Gebäudes ergeben sich die beiden übrigen Zwischenzeiten.

  • Der Siedler muss für die Produktion zum Vorkommen laufen und danach wieder zurück. (2./4.)
  • Der Siedler muss für die Produktion Vorbereitungen treffen und danach aufräumen. (2./4.)

[Bearbeiten] Wegzeiten

Das Wichtigste vorweg: Straßen haben keine Auswirkung auf die Wegzeitberechnung!

Die Weg- oder Laufzeiten der Siedler werden einzig auf Grundlage zweier Regeln berechnet:

  • Das Laufen entlang eines Gitterplatzes der Karte dauert 2 Sekunden.
  • Das Betreten bzw. das Verlassen eines jeden Gebäudes/Vorkommens etc. dauert jeweils 1 Sekunde.

Zeiten Raster.png

Beachtet werden muss, dass (fast) alle Gebäude von Siedlern auf ihrer Unterseite (Südosten) betreten und verlassen werden (roter Pfeil). Es gibt lediglich zwei Ausnahmen zu dieser Regel, die jedoch einfach beobachtet werden können:

  • Beim Rathaus läuft ein Siedler von der Unterseite des Rathauses erst zu dessen Mitte (dem eigentlichen Eingang) und betritt das Gebäude erst dann.
  • Beim Getreidefeld läuft ein Siedler zuerst in dessen Mitte und "betritt" das Feld erst dann tatsächlich. Siedler können von allen 4 Seiten auf das Feld laufen. (Es kann passieren, dass aufgrund von Darstellungsfehlern nicht beobachtet werden kann, wie die Siedler über das Feld laufen. Das erfolgreiche Beobachten hängt scheinbar von der Richtung ab, von jener der Siedler auf das Feld läuft. Dies sind jedoch nur Darstellungsfehler.)

Die meisten Gebäude belegen 2x2 Gitterplätze. Um also z. B. den Weg entlang der Seite eines solchen Gebäudes zurückzulegen, braucht ein Siedler 4 Sekunden.


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Tipp
Da die meisten Gebäude 2x2 Gitterplätze belegen, ist es sehr schwierig das verbesserte Lagerhaus, welches 3x2 Gitterplätze belegt, günstig einzusetzen.


[Bearbeiten] Raster

Wird ein Lagerhaus mit einem solchen 2x2-Raster umgeben, so ergeben sich Planstellen, denen feste Wegzeiten zugeordnet werden können. Dabei gibt es zwei gängige Möglichkeiten, die Planstellen anzuordnen.

Wegzeiten zu angrenzenden Gebäuden oder Feldern

In der Abbildung sind beide Varianten dargestellt. Auf der linken Seite, oberhalb und unterhalb des Lagerhauses findet sich ein Raster, welches so ausgerichtet ist, dass das Lagerhaus selbst in einer Planstelle Platz findet. Der große Vorteil jener Rastervariante sind die beiden Plätze links und rechts (im Bild nicht dargestellt) neben dem Lagerhaus. Siedler, die Gebäude auf diesen Planstellen aufsuchen, benötigen mit Verlassen des Lagerhauses und Betreten des Gebäudes lediglich 6 Sekunden. Jedoch gibt es nur 2 dieser Planstellen. Alle anderen Positionen haben Wegzeiten von 10 Sekunden oder mehr.

Demgegenüber steht die zweite Variante, welche rechts des Lagerhauses dargestellt ist und ein Raster zeigt, welches um eine halbe Planstelle gegenüber dem Lagerhaus verschoben ist. Dadurch ergeben sich insgesamt vier Planstellen (jeweils 2 links und rechts des Lagerhauses), deren Wegzeit 8 Sekunden beträgt.

Abhängig davon, wie viele Gebäude welcher Art um ein Lagerhaus gebaut werden sollen, kann die eine oder die andere Variante des Rasters günstiger sein. Eine generelle Aussage kann jedoch nicht getroffen werden, da dies stark von den räumlichen Gegebenheiten abhängt. Daher sollte vor dem Bau eines Lagerhauses stets die Umgebung auf Ausbaumöglichkeiten untersucht werden.


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Tipp
Lagerhäuser sollten stets so gebaut werden, dass möglichst viele Gebäude günstig um sie herum angeordnet werden können. Dies verringert Wegzeiten.


[Bearbeiten] Rechenbeispiel (Bauernhof)

Ein Bauernhof steht seitlich neben einem Lagerhaus mit einem Feld zur anderen Seite des Hofs.

Wegebeispiel 1.png

Während eines Produktionszyklus muss der Siedler einmal das Lagerhaus aufsuchen (blauer Weg). D. h. er muss das Gebäude verlassen, zwei Gitterplätze weit laufen (jeweils eine Hälfte des Bauernhofs und eine Hälfte des Lagerhauses) und das Lagerhaus betreten. Dies dauert also 6 Sekunden (1 + 2 + 2 + 1 = 6). Dies muss er zweimal tun - jeweils einmal für den Hin- und Rückweg.

Zusätzlich dazu, muss er das Feld aufsuchen (roter Weg). Da sich das Feld genauso neben ihm befindet, wie das Lagerhaus. Allerdings "betritt" er das Feld erst, wenn er die Mitte des Feldes erreicht hat. Daher legt er diesmal 3 Gitterplätze zurück. Dies ergibt 8 Sekunden (1 + 2 + 2 + 2 + 1 = 8). Auch dies muss er zweimal tun - jeweils einmal für den Hin- und Rückweg.

Die Gesamtproduktionszeit ergibt sich zusammen mit der reinen Produktionszeit für die Ware (12 Minuten) und den errechneten 28 Sekunden (6 + 8 + 8 + 6 = 28) zu 12:28 Minuten. Gesamtproduktionszeit Wegebeispiel 1.png

Natürlich entspricht das Beispiel keinesfalls der effizientesten Bauweise. Es wäre zeitlich gesehen günstiger, das Getreidefeld unterhalb des Bauern zu setzen. Sein Weg zum Feld würde sich von 8 auf 4 Sekunden reduzieren, da er nur noch ein Gitterplatz weit zur Mitte des Feldes laufen würde (1 + 2 + 1 = 4). Damit würde sich die Gesamtproduktionszeit auf 12:20 Minuten verringern.

[Bearbeiten] Unterschiedliche Gebäudearten

[Bearbeiten] Gebäude mit Vorkommen

Offensichtlich handelt es sich bei den verwendeten Zeiten um Laufzeiten.

  • Lagerhaus -> Produktionsbetrieb
  • Produktionsbetrieb -> Vorkommen
  • Vorkommen -> Produktionsbetrieb
  • Produktionsbetrieb -> Lagerhaus

Sie sind also abhängig von den Wegen, die der Siedler zurücklegen muss. Da Hin-und Rückweg jeweils identisch sind, müssen die Laufzeiten für dem Weg vom oder zum Lagerhaus einmal bestimmt werden und der Weg vom oder zum Vorkommen. Die jeweils erhaltenen Werte zählen doppelt.

Minen und Brunnen nehmen hierbei einen speziellen Platz ein. Sie stehen genau auf ihren Vorkommen. Daher müssen die Siedler das Gebäude für den Gang zum Vorkommen nicht verlassen. Die beiden Einzelzeiten betragen daher 0 Sekunden.

[Bearbeiten] Gebäude ohne Vorkommen

Bei der zweiten Gruppe der Gebäude entfällt der Weg zum etwaigen Vorkommen. Für die Zeiten für

  • Arbeitsvorbereitungen und
  • Aufräumarbeiten

werden einfach die Wegzeiten von/zum Lagerhaus veranschlagt. Es wird also die gleiche Wegzeit 4 mal verwendet.

[Bearbeiten] Folgerungen

  • Als direkte Folge dieser unterschiedlichen Berechnungsarten für die Gesamtproduktionszeit wirkt es sich bei Gebäuden ohne Vorkommen stärker aus als bei Gebäuden mit Vorkommen, ob diese nahe oder fern eines Lagerhauses platziert werden. Bei letzteren ist ein Teil der Gesamtproduktionszeit noch abhängig vom Weg zum Vorkommen.

    Steht ein Lagerhaus in der Nähe eines Vorkommens, so kann es sein, dass das Gebäude, welches das Vorkommen nutzt, immer die gleiche Gesamtproduktionszeit erzielt, unabhängig davon, wo genau es zwischen Lagerhaus und Vorkommen platziert wird. Ein Gebäude, welches kein Vorkommen nutzt, sollte in diesem Fall näher an das Lagerhaus gesetzt werden.
    Das das Vorkommen nutzende Gebäude hat dadurch keine Zeiteinbußen, das Gebäude ohne Vorkommen profitiert von der Position.
    Schlechte Positionierung 1.png
    Im Bildbeispiel sei angenommen, dass die Lagerhausposition nicht verändert werden kann, da andere Gebäude davon bereits abhängig sind (hier nicht dargestellt). Die Sägemühle hat im Beispiel eine Gesamtproduktionszeit von 3:40 Minuten, der Steinbruch von 5:40 Minuten. Würden beide vertauscht, sänke die Zeit für die Sägemühle auf 3:24, die des Steinbruchs bliebe gleich.
  • Durch ihre besondere Eigenschaft sparen Brunnen Zeit gegenüber anderen Gebäuden. Dieser Fakt und die Tatsache, dass sie keine Baugenehmigungen verbrauchen und es also möglich ist Effizienzmängel durch hohe Anzahl auszugleichen, sprechen dafür, Brunnen an Positionen zu setzen, die für andere Gebäude ungünstig erscheinen.

[Bearbeiten] Links

Mögliche Anordnung von Silos und Bauernhöfen